Règles du jeu du pendu : tout comprendre en 5 minutes
Le but du jeu
Un mot est tiré au sort. Tu le vois sous la forme de tirets, un par lettre. Ton objectif tient en deux lignes :
- découvrir toutes les lettres du mot,
- avant d'avoir fait 6 erreurs.
Sur papier, le pendu se joue à deux : l'un choisit le mot, l'autre devine. En ligne, c'est le jeu qui tire le mot dans son dictionnaire, mais tu peux aussi faire deviner ton propre mot à quelqu'un.
Proposer une lettre
Clique sur une lettre du clavier affiché, ou tape-la au clavier de ton ordinateur. Trois cas :
- La lettre est dans le mot : elle s'affiche à toutes ses places et la touche passe au vert. Une lettre présente trois fois est révélée trois fois d'un coup.
- La lettre n'y est pas : la touche passe au rouge et un trait s'ajoute au pendu.
- Tu l'as déjà proposée : rien ne se passe, elle n'est pas comptée deux fois.
Les 6 erreurs
Chaque mauvaise lettre dessine une partie du pendu, dans cet ordre :
- Erreur 1 : la tête
- Erreur 2 : le corps
- Erreur 3 : un bras
- Erreur 4 : l'autre bras
- Erreur 5 : une jambe
- Erreur 6 : l'autre jambe
À la sixième erreur, le mot est perdu : il t'est montré, avec en rouge les lettres qui te manquaient. Les six pastilles en haut à droite du plateau rappellent à tout moment combien d'erreurs il te reste.
Accents et mots composés
Tu ne proposes que les 26 lettres de A à Z. Une lettre révèle aussi ses formes accentuées : E découvre É, È et Ê, C découvre Ç, I découvre Î et Ï. Quand le mot est trouvé, il s'affiche avec ses accents : FENÊTRE, ÉLÉPHANT, MAÇON.
Dans un mot composé, les traits d'union, les apostrophes et les espaces sont affichés dès le départ : POT-AU-FEU apparaît comme ___-__-___. Tu sais donc tout de suite où le mot se coupe.
Les jokers
Aux niveaux Normal et Difficile, deux aides sont proposées sous le clavier. Chacune coûte une erreur :
- Révéler une lettre : le jeu découvre une lettre du mot, à toutes ses places.
- Voir l'indice : une courte définition s'affiche, par exemple « Plus grand animal du monde » pour BALEINE.
Les jokers disparaissent quand il ne te reste qu'une erreur à faire : une aide ne peut pas te faire perdre. Un mot trouvé sans erreur ni joker est compté sans faute, ce qui départage les séries au classement.
Les 3 niveaux
- Enfant : des mots simples du quotidien (animaux, maison, école, couleurs), avec un indice toujours affiché.
- Normal : les mots courants du dictionnaire, dans 10 catégories. Tu peux en choisir une seule ou les mélanger toutes.
- Difficile : les mots qui résistent le plus. Ce ne sont pas les plus longs : ce sont les mots courts et ceux qui contiennent des lettres rares, comme LYNX, JAZZ ou YACHT.
Les niveaux Normal et Difficile ne partagent aucun mot. Chaque mot du dictionnaire est noté par le nombre de lettres qu'on rate en proposant les lettres de la plus fréquente à la plus rare : le tiers le mieux noté forme le niveau Difficile.
Les 10 catégories : Animaux, Cuisine, Géographie, Histoire, Métiers, Musique, Nature, Quotidien, Sciences, Sports. La catégorie du mot est toujours affichée au-dessus du plateau, même quand tu joues « Toutes catégories ».
Le chrono, pour corser la partie
Tu peux ajouter un chrono par lettre, de 5 à 20 secondes. Il démarre à ta première lettre : tant que tu n'as rien proposé, rien ne tourne. Ensuite, chaque délai dépassé coûte une erreur. En solo, le chrono se met en pause si tu changes d'onglet.
La série, en solo
En solo, les mots s'enchaînent. Chaque mot trouvé allonge ta série ; le premier mot manqué ou abandonné l'arrête. La série est enregistrée à chaque victoire : tu peux fermer la page et la reprendre plus tard, elle t'attend. Recharger la page ne change pas de mot non plus.
Avec un compte gratuit, ta meilleure série à chaque niveau figure au classement. À longueur égale, la série qui compte le plus de mots sans faute passe devant.
Jouer à plusieurs
- À deux sur un écran : l'un tape un mot en cachette, l'autre le devine, puis on échange les rôles.
- Fais deviner ton mot : tu écris un mot, tu envoies le lien, et tu vois qui l'a trouvé.
- Partie entre amis, de 2 à 20 joueurs en direct : en course (tout le monde cherche le même mot, 1 point pour qui le trouve, 1 de plus pour le premier) ou chacun son tour sur un mot commun.
- Pendu du jour : trois mots par jour, les mêmes pour tous, une tentative par niveau.
Le détail est dans le guide du pendu multijoueur en ligne.
5 conseils pour tes premières parties
- Commence par les lettres fréquentes. E, A, I, puis R, S, N, T, L : ce sont celles que le français utilise le plus.
- Regarde la longueur du mot. Sur un mot de quatre lettres, chaque proposition pèse lourd. Sur un mot de douze, tu as de la marge.
- Sers-toi de la catégorie. Un mot de la catégorie Musique qui finit par O a de bonnes chances d'être italien : ALLEGRO, LARGO, PRESTO.
- Pense aux paires de lettres. Un Q appelle presque toujours un U, un C devant un H est fréquent, les finales en -TION, -EUR et -IER reviennent sans cesse.
- Garde les lettres rares pour la fin, sauf si le mot est très court : un mot de quatre lettres qui résiste en cache souvent une.
Pour aller plus loin : les stratégies pour gagner au pendu et les mots qui piègent le plus de joueurs.